Qué tamaño tiene que tener una cara en una miniatura

Todas las guías dicen que uses una cara. Ninguna dice de qué tamaño, que es la única parte decidible — una miniatura se renderiza desde 0,28× hasta 0,13×, y una cara que se lee a una escala es una mancha en la otra.

«Usa una cara» no es un tamaño

Es el consejo más repetido sobre miniaturas y el menos aplicable, porque se detiene exactamente donde empieza la decisión. ¿Una cara de qué tamaño? Estás diseñando sobre 1280 × 720 y la interfaz no va a mostrarte eso. Muestra una tarjeta de 346 píxeles de ancho en el feed de la home de escritorio, una fila de 360 píxeles en búsqueda y un elemento de 168 píxeles en la columna de sugeridos junto a un vídeo en reproducción.

Es una reducción a 0,27× en una tarjeta y a 0,13× en la columna de sugeridos — el mismo archivo, renderizado a un séptimo de su tamaño lineal. El tamaño de la cara es la única propiedad de una miniatura que esa reducción destruye y que todavía se puede arreglar gratis mientras diseñas, porque agrandar una cabeza no cuesta nada. Los propios consejos de miniatura y título de YouTube también dicen que muestres una cara, sin ponerle ningún número — que es justo el hueco que esta página viene a llenar.

Lo que tiene que sobrevivir no es la cabeza

Una cabeza es una silueta. A casi cualquier tamaño dice que en el encuadre hay una persona, lo cual vale algo pero no es la razón por la que alguien recomienda caras. La razón es la expresión — sorpresa, duda, esfuerzo, asco — y la expresión vive en una banda que cruza los ojos y la boca.

Esa banda es más o menos un tercio de la cabeza. En las tres miniaturas reales que medí sobre una cuadrícula porcentual era el 34%, el 32% y el 40% de la altura de la cabeza, así que un tercio es la cifra de trabajo. Lo que significa que, cualquier cosa que creas estar poniendo en el encuadre, la parte que lleva el mensaje mide un tercio de lo que crees.

Una regla que ya está en la página

En lugar de afirmar un umbral en píxeles a partir del cual una cara humana se lee — yo no lo he probado, y tampoco lo ha probado quien te dice el 20% o el 30% — usa una comparación que puedas verificar tú mismo, en la misma pantalla, en la misma mirada.

Junto a cada miniatura YouTube renderiza tu título, y una línea suya mide 20 píxeles de alto en una tarjeta, 23 en un resultado de búsqueda, 18 en la columna de sugeridos de escritorio y 16 en los sugeridos en móvil. Si la banda de ojos y boca de tu cara es más baja que una línea del título que tiene al lado, no está compitiendo por la atención con ese título. Es textura.

Así que esto es cuánto encuadre tiene que ocupar la cabeza

Una línea de título como objetivo para la banda, y una banda que es un tercio de la cabeza, dan una altura de cabeza requerida por superficie. Estos son los tamaños renderizados por el mock de esta herramienta, que sigue el propio diseño de YouTube:

Manda la superficie más estrecha, y es la misma que manda la longitud del título: la columna de sugeridos junto a un vídeo en reproducción, donde el espectador está eligiendo qué ver después. En una tarjeta basta un tercio del encuadre. Ahí hace falta más de la mitad.

Tres miniaturas reales, leídas sobre una cuadrícula

Para mantener esto fuera del terreno de las afirmaciones tomé tres miniaturas de los paquetes de esta herramienta — un talking head de negocios, una pantalla partida política, una demostración de fitness —, les superpuse una cuadrícula con intervalos del 5% y leí ahí la caja de la cabeza y la banda de ojos a boca. Después multipliqué por las alturas renderizadas de arriba.

Qué significa esto en la práctica

El talking head es el único de los tres que funciona en todas las superficies, y en el editor parece absurdo: una cabeza que ocupa dos tercios de la altura del encuadre, cortada por arriba, quedándose con un tercio del ancho. No es un tic estilístico de los canales grandes. Es lo que pide la aritmética.

La pantalla partida es el caso interesante, porque falla en un sitio exacto — la columna de sugeridos — y ese no es un caso límite. Es donde un espectador decide qué ver después del vídeo que ya está viendo, y es la superficie en la que tampoco es legible nada más de tu miniatura.

El plano demostrativo es el error común y el más perdonable, porque la cara no pretende ser el sujeto: la pizarra lo es. El problema es que la cara sigue gastando un cuarto del encuadre sin llevar nada a tamaño de tarjeta — el diez por ciento de la altura son nueve píxeles de expresión en una columna de sugeridos. Si el sujeto es el sujeto, ese cuarto del encuadre está mejor gastado en el sujeto.

Nada de esto dice que una cara tenga que ocupar un tercio del encuadre. Dice que una cara *pensada para llevar una expresión* sí, y que una cara por debajo de ese tamaño es decoración cuya área estás pagando. Decidir que es decoración es una elección legítima; no decidir es la que sale cara.

Dos caras no son dos oportunidades

Un encuadre partido es la forma estándar de señalar un enfrentamiento, una comparación, un antes y un después, y vale la pena saber lo que cuesta. Cada cara se queda con la mitad del ancho, así que una cabeza que a ancho completo habría sido el 65% de la altura del encuadre suele quedar en el 40–55% en una mitad — que es lo que medí en la política: 53% y 40%.

La mayor de las dos sobrevive en las tarjetas y muere en las columnas de sugeridos; la menor muere antes. Así que un encuadre partido básicamente entrega la superficie más estrecha a cambio de una relación entre dos sujetos. A veces esa relación *es* el vídeo y el cambio es el correcto. Lo que no es, es una forma de duplicar la cantidad de cara en el encuadre.

Dónde puede ir la cara de verdad

Decidido el tamaño, la posición tiene dos restricciones, y ninguna es de composición.

La interfaz dibuja encima del encuadre: la insignia de duración en la esquina inferior derecha, otras insignias abajo a la izquierda, la barra de progreso a lo largo del borde inferior. Una cara con la boca o el mentón abajo a la derecha es una cara con una pastilla negra encima en buena parte de sus impresiones. Las zonas están mapeadas en la guía de la zona segura, con una plantilla para superponer a tu diseño.

Y un Short es una imagen completamente distinta, no un recorte de esta — ahí YouTube sirve un fotograma realmente vertical, y por eso la guía de Shorts lo trata aparte. Si la misma cara tiene que funcionar en los dos formatos, hay que componerla dos veces, y la versión vertical tiene el trabajo más fácil: un encuadre 9:16 le da a una cabeza mucho más sitio para ser grande.

Una cara grande deja menos sitio al texto, y está bien

La objeción a una cabeza en un tercio del encuadre es siempre la misma: no queda sitio para las palabras. Correcto, y no es una pérdida, porque las palabras que importan no están en la imagen.

El título junto a la miniatura lo renderiza YouTube a un tamaño que controla él y tiene legibilidad garantizada — ahí es donde van los números, los nombres, los modelos y los años. La imagen lleva una sola idea sin palabras, y una cara a tamaño de trabajo es una de las mejores formas de llevarla. Esa división es el tema de la guía sobre la pareja miniatura–título, y es lo que hace sitio a una cara grande en lugar de competir con ella.

Si el texto tiene que estar de todos modos en la imagen, está compitiendo con la cara por la misma área y se encogen los dos. Tres o cuatro palabras a un tamaño que sobreviva a la reducción es el techo; la guía sobre el tamaño del texto tiene la medida de esa otra mitad.

Cuándo una cara es la decisión equivocada

Dos casos en los que la aritmética argumenta contra una cara en lugar de a favor de una más grande.

Cuando el sujeto es un objeto — un producto, un gráfico, un lugar, una pantalla — una cara a tamaño de trabajo es un tercio del encuadre gastado en una persona que el espectador todavía no reconoce. El reconocimiento es lo que hace valiosa una cara en un canal con público, y un canal sin público solo obtiene la expresión, que tiene que ser lo bastante fuerte como para merecer esa área.

Y cuando la expresión es neutra. Una cara tranquila, bien iluminada y profesional al 65% del encuadre es una fotografía grande de un desconocido. La regla del tamaño es un suelo para la legibilidad, no la afirmación de que cualquier cara a ese tamaño funcione; dice que si la expresión merece mostrarse, esto es lo que cuesta mostrarla.

La comprobación de un minuto

Todo lo anterior es un razonamiento sobre una reducción, y una reducción es algo que se puede simplemente mirar. Mete el archivo real en un feed real y ve a la columna de sugeridos — la superficie más estrecha, la que manda — y mira si la cara sigue haciendo un trabajo ahí o se ha convertido en una forma.

Para eso está la herramienta de vista previa: la misma imagen a los cinco tamaños renderizados, al lado de los competidores con los que aparecerá de verdad. Una cara que sobrevive a la columna de sugeridos sobrevive por definición a todo lo demás, así que es la única vista que hace falta comprobar.

Las preguntas que hace todo el mundo

¿Qué tamaño debe tener una cara en una miniatura de YouTube?

El suficiente para que la banda de ojos a boca sea al menos igual de alta que una línea del título que tiene al lado. Sale más o menos un tercio de la altura del encuadre en una tarjeta del feed y más de la mitad en la columna de sugeridos, que es la superficie que manda.

¿Funcionan mejor las miniaturas con caras?

Una cara es una forma potente de llevar una sola idea sin palabras, pero solo a un tamaño en el que la expresión sobreviva a la reducción. Por debajo de ese tamaño has pagado área del encuadre por una silueta, y por eso «usa una cara» sin un tamaño no es un consejo útil.

¿Hace falta una cara en todas las miniaturas?

No. Cuando el sujeto es un objeto, una cara a tamaño de trabajo cuesta un tercio del encuadre por una persona a la que el espectador puede no reconocer. En un canal con público el reconocimiento lo devuelve; en un canal nuevo solo lo hace la expresión.

¿Puedo poner dos caras en una miniatura?

Sí, y eso reduce a la mitad el ancho disponible para cada una, así que las cabezas quedan en torno al 40–55% de la altura del encuadre en lugar del 65%. Medido en una pantalla partida real, la cara mayor sobrevive en las tarjetas y las dos bajan de una línea de título en las columnas de sugeridos.

¿Dónde debe ir la cara en el encuadre?

En cualquier parte menos en la esquina inferior derecha, donde se dibuja la insignia de duración, y lejos del borde inferior, donde está la barra de progreso. La boca y el mentón abajo a la derecha son la versión común de este error.

Prueba tu miniatura en la herramienta de previsualización →